• 10 mars 2018
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    Par vanklaus
    J'ai joué à EverQuest depuis la sortie et ce jusqu'à la fin de Planes of Power, ma critique ne concerne donc que l'ère "classique".

    J'y avais un Shaman "de raid", un Wizard et un Druide.
    Ce jeu était fantastique et poétique, surtout en ce qui concerne les zones des deux premières extensions, les choses se sont gâtées ensuite en ce qui concerne la cohérence de l'univers (durement à partir de Luclin et gravement après Planes of power) .
    Il faut bien comprendre que ce jeu était DUR, très, très dur (je m'en rends compte aujourd'hui en le comparant aux MMO modernes) , les quêtes devaient être trouvées à la main en tâtonnant (en tapant des mots clés au cours des dialogues avec les PNJ, dialogues qui devaient être engagés en "saluant" ces mêmes PNJ) , mais en pratique j'utilisais le /guildchat pour échanger des infos et je fréquentais des sites communautaires (EQlizer, EQDruids, EQShaman, ) qui donnaient autant de bonnes infos que de mauvaises !
    Les quêtes, elles étaient... CHIANTES et difficiles, mais quand j'arrivais au bout, j'étais... CONTENT ! Les quêtes épiques demandaient un travail de longue haleine et se finissaient dans des zones de raid, rien ne pouvait être fait sans une guilde.
    En solo, c'était difficile de progresser pour la plupart des classes (mais c'était relativement facile pour les classes que je jouais) , il fallait attendre des plombes qu'une place se libère dans un groupe pour espérer faire au mieux 30 malheureux % d'un niveau... Les downtimes étaient affreux... mais ça laissait du temps pour discuter, socialiser, faire des blagues (en anglais...) .
    Les donjons étaient géniaux... Je me souviens assez bien de mes préférés =) et ils étaient, tout comme les raids, NON-INSTANCIES, avec tous les désagréments que cela engendrait.
    Mais à l'époque, c'était la norme.
    Les RAIDS étaient difficiles, surtout pendant Velious et Planes of Power, et je me souviens d'un raid particulièrement pendant Luclin, dont j'ai oublié le nom, qui était absolument horrible de difficulté. Et on parle de raid rassemblant beaucoup, beaucoup de monde (que je jouais dans la nuit... à l'heure US) .
    J'ai joué un personnage sur un serveur PVP également (le druide) , et là, c'était la jungle. En dehors d'une guilde costaude et sans un très bon stuff, c'était très frustrant (je jouais en FFA) mais l'ambiance était énorme et les sueurs froides permanentes.
    La mort était vraiment épouvantable, surtout à haut niveau... Avec obligation d'aller rechercher son corps qui contenait tout le stuff et la recherche longue et tendue d'un cleric pour récupérer l'XP perdue (il faut savoir qu'à partir du level 50, une mort sans rez correspondait à la perte d'une demi-journée d'xp minimum) .
    C'était un jeu horriblement chronophage, il fallait patienter des plombes pour trouver un groupe, puis jouer des plombes pour acquérir une fraction de se barre d'xp, et recommencer, le plus souvent possible, le plus longtemps possible...
    Ce qui nous amène au camp.
    Le camp, c'était le fait de stagner sur un spot pendant plusieurs jours en attendant un mob particulier (souvent, il fallait tuer un "placeholder") pour obtenir un objet de quêtes ou un objet pour améliorer son stuff, en sachant que le mob était plus ou moins campé par d'autres joueurs...
    Tout ça rendait le jeu difficile mais le sentiment d'accomplissement était énorme, inégalé dans aucun autre jeu.
    Au niveau technique, les graphismes étaient top pour l'époque et les sons étaient honnêtes, le jeu tournait bien sur ma machine de l'époque qui devait tourner à 500 mhz avec une ATI Rage pro. =)

    Bref, Everquest était un super MMO, le précurseur, en dépit de sa difficulté.
    Le monde était envoutant, le jeu était addictif à souhait, la communauté était sympathique (un peu moins en PvP) , l'aspect technique tenait bien la route, le PVE était chiadé et les raids difficiles et intéressants, les classes toutes très bien, mais bien sûr les mécaniques de jeu sont un peu simplistes et le gameplay rigide par rapport à ce qui est sorti à partir de 2002.

    Un jeu auquel je ne pourrais plus jouer aujourd'hui autrement qu'en mode casual. Mais jouer à Everquest en mode casual n'a pas d'intérêt, car vous n'obtiendrez rien en jouant moins de six heures par jour (mais il parait que les choses ont changé depuis ) .
  • 26 juil. 2016
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Je passais par là et je me suis dis qu'il fallait mettre un post récent sur ce jeu mythique.

    Tout d'abord, j'ai mis 10 pour compenser les 0 des abrutis qui visiblement ne connaissent pas et/ou ne savent pas apprécier les choses à leur juste valeur. En réalité il mérite au moins 7 voire 8 sur 10. Évidement, il n'était et n'est toujours pas exempt de défaut, mais à l'époque c'était révolutionnaire et les jeux d'aujourd'hui lui doivent beaucoup. Il est évident qu'un jour ou l'autre une société aurait eu l'idée et aurait fait un jeu similaire, mais je ne pense pas que l'on aurait fait un tel bon en avant sans sa contribution.

    A l'époque, d'existant, il y avait Ultima Online en 3D isométrique, et Meridian 59 en 3D sans accélération matérielle pour les décors et des sprites en 2D donc (à la manière d'un Daggerfall) désigné comme un MUD (Multi User Dongeon) . EverQuest fut le premier jeu en ligne massivement multijoueur entièrement en 3D avec des effets de particules. Une petite équipe, certes avec Sony derrière, mais avec la passion, la conviction que ça allait rencontrer du succès, s'est attelée à la tâche. Ils ont inventé un monde en s'inspirant d'autres univers (les premiers Elder Scrolls, Dungeons & Dragons, etc.) et même si c'était un peu dépouillé au début, le monde n'a cessé de s'enrichir au fur et à mesure des extensions et des patch.


    Si on est curieux et qu'on se renseigne, on se rend compte que World of Warcraft est peu ou prou un EverQuest rendu accessible au plus grand nombre avec un monde inspiré de l'univers de Warhammer Battle et JDR. Sans ce précurseur, les choses ne se seraient pas passées de la même façon et pas aussi tôt. Il y a une série de vidéos sur le net qui racontent cette épopée (je vous laisse chercher, ce n'est pas bien dur à trouver) .

    Replacez vous en fin des années 90, étant un amateur de JDR (jeu vidéo, plateau, papier...) , disposant d'un PC et d'une connexion internet, vous savez qu'un jeu de rôle jouable en ligne va sortir vous permettant de pouvoir partager des aventures avec d'autres joueurs répartis dans le monde. Le jeu sort, vous vous procurez une copie sur un site aux US et à peine reçu, vous installez. Les premiers écrans, musiques, vous caressent la rétine et les tympans. Les premiers pas, l'exploration (pas de carte qui s'affiche sur la pression d'une touche) , les créatures qui rapidement s'avèrent difficiles à vaincre seul (heureusement, vous pouvez jouer avec votre petite amie qui est Druide, vous pouvez donc juger de la différence à ce moment) , une nouvelle zone se charge, un donjon !
    Dans ce donjon vous remarquez d'autres joueurs qui visiblement coopèrent et avancent ensembles, vous faites de même, à votre rythme avec vos moyens, puis vous rencontrez d'autres joueurs,  vous engagez la conversation... ils sont Français... auparavant, vous aviez rencontré un autre joueur dont le nom laissait à penser que celui-ci l'était aussi, effectivement. Vous êtes donc trois, ils sont trois, on refait le groupe, nous voilà au complet ! S'ensuit un nettoyage du donjon en règle, avec quelques anecdotes bien marrantes, retournement de situation, les mobs sautent sur les jeteurs de sorts, soigneurs, les joueurs au corps à corps doivent les récupérer, on commence à jouer avec l'aggro, on s'amuse, on serre les fesses aussi, bref on est déjà accro. En l'espace de quelques heures, ce jeu nous a hypnotisé, il est tard et on n'a pas vu le temps passer, on ne va pas beaucoup dormir cette nuit. Qu'importe, on continue. Un peu plus loin, en direction d'une autre zone, on discute d'une fonctionnalité : la formation d'une guilde...


    Cette soirée là, et les suivantes pendant plusieurs années, ont marqué nos vies. Nous avons vécu des aventures ensemble, virtuelles certes, mais bien réelles dans nos mémoires ! Même si à un moment il y a eu des séparations, une période Hardcore HL pour ma part dans une grosse guilde US, on garde le contact. Puis on se retrouve plus tard avec d'autres guildes et on forme quelque chose de plus grand pour continuer l'aventure ensemble, on coopère, s'entraide pour accomplir les quêtes épiques de chacun, fort de nos expériences nous sommes plus aguerris, plus organisés, mieux équipés. Le temps a fait que nous nous sommes attachés à nos personnages, et aussi les uns aux autres. Comme certains l'ont déjà dit, la nature des joueurs, la difficulté du jeu, y ont largement contribué. J'y ai rencontré et ai passé des moments mémorables avec des joueurs de diverses nationalités dont des Coréens, des anglophones forcément largement représentés, et quelques autres aussi. 


    Pour ceux qui veulent tester ou refaire quelques pas en Norrath, il y a Project1999 qui vous le permet, gratuitement. Même si vous ne pouvez pas faire comme à l'époque, vous pouvez le faire comme vous le sentez, avec les bons partenaires et un peu de persévérance, pour quelques heures tout du moins, ça vaut le détour. Pas besoin de courir après du stuff bourré de stats, en groupe on peut se faire de bons délires.


    Malgré tous ses défauts, ce jeu est un monument vidéoludique et ne mérite pas que l'on crache dessus aujourd'hui. Ce sont justement une partie de ses défauts qui ont fait que ceux qui y ont joué l'ont autant apprécié. Les MMORPG qui sont sortis par la suite n'ont pas été aussi bons, même WoW, n'en déplaise aux fans, n'a pas réussi à recréer la même ambiance. Il y a eu Dark Age of Camelot qui était un bon jeu mais orienté PvP et du coup l'expérience est différente. J'en ai joué un paquet depuis et aucun ne lui arrive à la cheville en terme d'expérience sur le long terme. EverQuest est la démonstration qu'un jeu est un tout, pas seulement de beaux graphismes, une bande son, des bruitages, effets etc., et que c'est comme ça qu'il doit être appréhendé. Ceux qui l'ont fait, ceux qui l'ont vécu le savent, quand on est doté d'un peu d'objectivité et de maturité et surtout quand on est un véritable passionné bien sûr.

    Voilà, et je vais m'arrêter là parce que je pourrais en parler des heures et raconter des anecdotes en pagaille, alors bon...

    Pour ceux qui veulent en parler ou demander des infos, balancez moi un mp.


    Un vieux joueur d'EQ qui a fini sa carrière sur:
    Morell Thule
    lorsque sa guilde s'est dispersée aux quatre vents...
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 31 oct. 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    8 personnes sur 9 ont trouvé cette critique utile.
    Par Dokor
    EverQuest... que peut-on dire sur un tel jeu qui n'a pas été dit. C'est tout simplement l'expérience vidéoludique la plus marquante que j'ai pu connaitre depuis une vingtaine d'années.

    Et pourtant dieu sais que le jeu en lui-même est criblé de défauts. Graphiquement dépassé presque en même temps que sa sortie, buger comme c'est pas permis. Encore aujourd'hui, il m'arrive de me demander qu'est-ce que j'ai bien pu trouver à ce jeu à l'époque.

    Et c'est là que je me remémore tout ce qui a fait la force d'Everquest.
    Ce qui ressort en premier c'est un univers auquel on accroche presque tout de suite. Pas de faction rivale trop occupée à ce mettre sur la tronche pour se préoccuper du mec super balèze qui est en train de leur faire une misère pas croyable.
    Non, là, on a différente race avec leurs affinités tout comme leurs animosités. Aucune restriction sur quelle race peu jouer avec l'autre, mais il ne valait mieux pas s'amuser à aller rendre visite à la ville des Dark Elfs quand on jouait Haut Elfe. ^^
    On peut aussi parler de l'immensité de cet univers, et surtout l'impossibilité pour la plupart de le traverser en moins d'une heure (et là je suis plus que gentil) à moins d'avoir une classe pouvant se TP sous la main.
    Pour a peu prés tout ceux qui ont joué barbare, le premier voyage entre Qeynos et Freeport était une aventure en soi.

    Bref, tout un tas de choses qui apportaient une saveur que j'ai eu du mal à retrouver depuis dans d'autres jeux.

    L'autre gros point qui revient souvent quand on parle d'EQ, c'est la difficulté. Le jeu était certes d'une difficulté telle qu'elle rebuterait les 3/4 des joueur de MMO d'aujourd'hui.
    Mais le jeu était, à l'inverse de la tendance actuelle, totalement orienté multijoueur... Je jouais guerrier pour ma part, le concept même d'aller solo des mob pour faire de l'XP me semblait totalement farfelu, voire complétement étranger. Je savais que j'allais me faire détruire. Je savais que j'avais besoin d'aide pour aller pexer... tout comme les autres savaient qu'ils avaient besoin de moi pour prendre les baffes à leur place ^^.

    Et c'est à mon avis là qu'on touche à ce qui a fait d'Everquest ce qu'il est. La difficulté, la difficulté qui force à aller vers les autres, à se faire des contacts, à jouer en groupe et en guilde. Cette difficulté qui vous met dans des situations complétement dingues, ou qui vous donne un sentiment de fierté après la réussite d'un combat contre un boss. Cette difficulté qui au bout du compte vous fait regarder les 50 ou plus autres joueurs autour de vous, en vous disant que vous êtes sacrément fiers de ce que vous avez réalisé avec eux.

    Ce coté communautaire né dans l'adversité d'un univers particulièrement sauvage et qui ne pardonne que très peu de faute, voire aucune, je ne l'ai retrouvé dans aucun autres jeux. C'est ce qui fait d'Everquest une expérience totalement hors norme. Et je sais que je ne revivrais probablement plus jamais ça dans un autre jeu.

    Dokor
    Amethyst
    Karana/sebilis server
    8 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 1 juin 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    15 personnes sur 16 ont trouvé cette critique utile.
    Par ouba
    Salut tout le monde,

    Je passais par hasard sur ce site pour voir s'il n'y avait pas un nouveau RPG online intéressant et je suis tombé sur vos critiques d'EverQuest. Je suis vraiment content de voir que je ne suis pas le seul à éprouver cette nostalgie de vieux joueur. J'ai essayé récemment EQ2 et Lineage 2 et je n'ai pas retrouver le tiers du quart des sensations éprouvées lorsque je jouais à EQ1. Et je constate que ceux qui ont aimé le jeu l'ont aimé pour les mêmes raisons que moi :

    - Le niveau de difficulté : Oui c'est dur, mais jamais impossible. En fait c'était un jeu qui nous encourageait à ne pas faire n'importe quoi : Avant d'attaquer un mob difficile par exemple, il fallait établir une stratégie de groupe très pointue, basée sur les talents de chaque perso, et on flippait avant d'y aller, parce que tout le monde rechignait à mourir dans ce jeu, les pénalités étaient très fortes. En comparaison dans EQ2, on peut foncer solo dans n'importe quelle zone, si on meurt, la pénalité est juste un respawn un peu plus loin. Quel ennui !

    - Quant au PvP du tout début, pour les joueurs actuels ça serait un enfer : Si un type vous tuait, il pouvait prendre tout l'or que vous aviez sur vous + une pièce d'armure au choix sur celles qui étaient équipées (l'équipement dans les sacs était à l'abri quand même). Là encore, c'était cruel, quel stress quand on sortait ! Certains devenaient paranos et se baladaient toujours à poil, d'autres (comme moi) devenaient experts dans l'art de ranger l'équipement dans les sacs tout en détalant comme des lapins. Les combats PvP m'ont donné de vraies palpitations au coeur. Everquest était un univers dangereux, c'est ce qui a découragé certains, qui d'ailleurs se sont tournés vers WoW. Mais enfin, comment ne pas apprécier un jeu qui vous met ainsi sous pression ? Je ne comprend pas franchement les attentes des nouveaux joueurs : comment s'immerger dans un jeu ou on n'a pas au moins un peu peur de mourir ?

    - D'autant que cette difficulté était largement compensée par le système de communauté très riche, avec pleins de guildes, de nombreuses possibilités de rencontres, d'alliances, etc. Si on se faisait harceler par d'autres joueurs, on finissait toujours par trouver des soutiens réconfortants (bon j'ai cru comprendre que la population a beaucoup diminuée ou changée depuis). Pour une petite guilde francophone comme la nôtre ("les indésirables") , il était impossible d'accéder à certains raids et donc d'obtenir les objets les plus convoités. Personnellement, il y a des choses que je n'ai jamais réussi à obtenir, et alors ? Tant pis ! Encore une fois si tout est accessible trop vite ou trop surement, où est l'intérêt ?

    - Il y a tellement de choses à dire sur ce jeu, mais je finirai sur la notion de voyage : au début pour atteindre une zone éloignée ou un autre continent, il fallait VOYAGER. Cela parait idiot à préciser mais il semble que cette notion se soit perdue au fil des ans, les MMORPG actuels multipliant les systèmes ridicules de transports publics (téléport service, griffons airlines, etc. ). Ce principe destiné à satisfaire les fainéants et les impatients est en opposition TOTALE avec les fondements même de l'univers héroïc-fantasy. Imaginez Frodon qui, pour se rendre à la montagne du destin, décide de prendre le TGV puis le téléphérique parce que "quand même c'est plus rapide, faut pas déconner, j'ai pas que ça à foutre". Le voyage est un élément essentiel à l'aventure. Au départ dans EQ1, avant de se rendre à un endroit éloigné, il fallait préparer son voyage : potions, eau, nourriture, argent parfois, et bien étudier la carte et le chemin parce qu'on pouvait facilement se perdre et/ou faire de mauvaises rencontres. On ne savait jamais vraiment comment ça allait tourner. A l'instar de la mort, le voyage n'était pas anodin, il pouvait durer très longtemps (avec une amie nous étions restés ainsi près d'une semaine au même endroit pour piller les richesses d'autres joueurs, on ne pouvait pas rentrer chez nous à chaque fois, et c'était bien plus compliqué pour mettre les richesses à l'abri, se ré-approvisionner, etc. car les villes voisines nous étaient hostiles). Personnellement j'ai commencé justement à me désintéresser du jeu lorsqu'ils ont décidé d'installer un système de TP partout pour tous. Presque toutes les zones d'un coup sont devenues accessibles rapidement : plus d'aventure, plus de mystère non plus.

    Je pense que les MMORPG aujourd'hui cherchent à plaire à la catégorie des joueurs les plus nombreux qui veulent tout consommer tout de suite, qui supportent mal la frustration, et qui aiment surtout se consacrer à d'interminables séances de customization de personnages. Dommage...
    15 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 28 sept. 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    7 personnes sur 10 ont trouvé cette critique utile.
    On peut se demander souvent "pourquoi on a pu aimer un cafouillazibule si mal ficelé" ?
    C'est vrai, quoi. Des quêtes introuvables, et souvent infaisables, une traduction anglais-français qui ferait passer Googletrad pour du Yates, une communication clientèle qui au début du jeu ressemblait aux enfers de l'administration de Gogol, des bugs en veux-tu, en voilà, du farm à rendre dingue, une montée de level à sortir les rames, des mobs de quête indispensables farmés des semaines à l'avance, et bref... l'enfer.

    Et puis, on regarde les jeux testés avant, testés après, les jeux joués, et la réponse est si bête que c'est une évidence.

    Finalement, ses défauts, ils furent gommés, effacés, avec le temps, après tout, entre 1999 et 2004, y'a pas eu beaucoup -DAoC, peut-être- d'autres à se mettre sous la main, on patientait donc. Il a eu un suivi en patchs, en communication, en add-on impressionnant, en features joueurs, et j'en passe tellement...

    Il a en fait défriché tout ce que les MMORPG actuels sont en train de tenter de faire. En se lourdant.
    La personnalisation du matos, ce fut EQ. Les donjons instançiés, pareil. La notion de raid aussi. Les arbres de talent pour personnaliser ses capacités, de même. Les teintures, itou. Les enchères, aussi. Et un univers qui s'enrichissait d'autant plus facilement que son moteur était simple.

    A vrai dire, son graphisme maintenant, ça pique les yeux. Farmer et devoir camper pour chopper les bons mobs, ça va pas la tête, plus jamais. Le Corpse Run et les "dong" (chaque mort faisant perdre des XP, on pouvait régresser de lvl) , j'adore toujours, mais qui supporterait ? La chasse au groupe, parfois une heure avant de trouver, personne n'en voudrait plus.

    Mais au final, les MMORPG modernes ont souvent oubliés de reprendre les meilleurs points de cet ancètre, ou les ont copiés sans aucun ajout, sans évolution, et on reproduit les mauvais points, parfois à réussir à faire pire.

    EverQuest rassemble encore beaucoup de fans. Je suis tout à fait d'accord avec ces fans. Je ne remettrais plus les pieds sur ce jeu, mais il mérite les éloges pour ce qu'il aura été, dix fois plus que WoW, qui n'en est qu'une sorte d'héritier :

    Il aura été le premier véritable MMORPG en 3d, et le précurseur de tous nos jeux actuels.
    Publié le 27 sept. 2008 à 18:39, modifié le 28 sept. 2008 à 22:17
    7 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 13 avril 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    5 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Eurek4 Eurek4
    Cinq ans de jeu, ça ne s'oublie pas ; m'y étant mis à l'époque, comme ça, pour découvrir car le jeu était proposé en cybercafé et que chez moi, je n'avais pas Internet.

    Clair qu'au début, je découvrais un type de jeu que je ne connaissais pas, qui me mettait en doute mais dès ma rentrée dans une guilde, la dynamique qui en a découlée avec les autres joueurs m'a rendu MMO addict.

    Vous pourrez m'emmener dans n'importe quelle zone et je vous dirai à chaque fois plusieurs anecdotes sur ce qui s'y est passée. Toujours des difficultés qui m'ont enrichies, soudé à mes camarades de groupe et de guilde.

    Bref, ça a été une très riche expérience que depuis, je n'ai pu retrouver quelque soit le MMO que j'ai essayé. Il n'y a pas le même public qu'il y avait dans EQ1 : il y a maintenant tellement de profiteurs, de mendiants, de spammers, de "kevins" que cela casse à chaque fois l'immersion.

    Donc MERCI aux créateurs de EQ1 pour avoir fait ce jeu, d'avoir su en faire un mythe pour tous ceux qui y sont passés à l'époque. Et j'attends le futur MMO qui pourra réitérer ces sensations !
    Publié le 12 avril 2008 à 12:22, modifié le 13 avril 2008 à 10:59
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 12 avril 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    8 personnes sur 9 ont trouvé cette critique utile.
    Pfouuu ! Une critique le 5 février 2008 sur ce monstre sacré qu'est (pour moi) EverQuest.

    Je suis d'accord avec toi Choko, ce jeu n'aurait jamais dû exister... j'ai perdu tellement de temps "à l'époque" dans cet univers

    - chercher un moyen durant des semaines pour faire pop ce trop rare Cyclope pour la quête des journey's man boot,
    - des jours à nager dans l'eau glaciale des tunnels de Kedge keep en attendant que Môôsieur Phinigel veuille bien "spawn",
    - garder plusieurs semaines la zone de Skyfire Mountains pour notre bien aimé Prêtre Pupu et tout ça pour un marteau pourri (si tu passe par là Pupu ou Bif, on ne sais jamais : D) ,
    - des trains, rhaaa les trains de mobs longs comme la zone, aussi bien dans les zones de noobs que dans les plans (comme plane of Fear ou plane of Hate) qui déferlaient telle une armée en trucidant tout sur leur passage dont souvent moi pôvre petit wiz qui n'avait jamais Evacuate sur lui... - ben oui, fallait pas les emmerder les mobs...

    Quand j'y pense, que de temps perdu à jouer à Everquest. Mais pourquoi ?

    Tout simplement parce "qu'à l'époque", il n'y avait pas grand-chose de comparable. La 4ème Prophétie ? Ultima Online ?
    Une fois immergé dans un monde comme celui d'Everquest, parmi les premiers à fouler son sol, à découvrir les zones de noobs vraiment dangereuses ou perdre son corps était synonyme d'un restuffage complet (bref retrouver une robe de d'acolyte et un canif émoussé : D) , traverser un continent à pieds, en craignant à chaque zone, des monstres de plus en plus costauds, tout ça parce qu'on a entendu parler d'une certaine ville de Freeport où le soleil est plus chaud et plus brillant et clinquant... Bref, j'ai tellement de souvenirs concernant cette expérience qu'il est très difficile d'en parler objectivement.

    Comparer Everquest n'est pas vraiment facile.

    Pour ceux qui ont eu la chance d'y goûter à sa naissance, je pense qu'il ne souffre aucune comparaison tout en le remettant dans son contexte. Après, son évolution peut plus ou moins plaire aux vieux routards de Norrath tel que moi (personnellement, je me suis arrêté à LDON).

    Pour ceux qui ont pris le train en route mais au début du jeu, comme moi, en 2000 (je crois que Kunark était déjà sorti mais pas Velious - pour les connaisseurs : P) , l'immersion a été tout aussi fulgurante car les continents à découvrir étaient tout aussi inaccessibles que Freeport à pieds mais aussi intéressants car regorgeant de quêtes pour monter de niveau ou pour acquérir du bon stuff. Bon, c'est sûr, prendre un bateau et mettre plus d'une heure pour aller d'un point A à un point B (genre je suis mort à GFay et j'ai oublié de me binder sur plac... Oops, je suis à Halas à poil au level 15 ! ). Bref que des chianlis qui font qu'on ne peut garder qu'un bon souvenir de ce monde. C'est bien connu, plus on en "chie" (passez moi l'expression) , plus on en garde de bons souvenirs, non ?

    Maintenant, arriver en 2006 ou même en 2004 après la N ième extension, grâce aux 10 jours gratos, et vouloir jouer à Everquest, même moi, je n'y arriverai pas. Tout simplement parce que toute la progression qui se faisait vraiment en groupe, avec des joueurs (qui pour certains sont devenus des amis IRL) , avec qui on a exploré, partagé, découvert, combattu, fui ! mourru, CR'u (corpse retrievu ou rechercher nos affaires sur nos corps déchiquetés) ,... tout cela faisait d'Everquest un jeu cohérent. Je doute qu'il le soit encore actuellement si on arrive pour la première fois tout seul à Qeynos par exemple. D'une, on va y rencontrer que des NPC (autant jouer à un jeu solo). Deuzz, le "noob" que vous venez de rencontrer et qui tue des scarab à la porte scintille de milles feu avec son stuff de 12ème alt, et même qu'il vous refile tout son stuff car il en a marre de tuer des scarab et qu'il va reprendre son 12e Druid level 80, histoire de l'avancer un peu en artisanat.

    J'ai parcouru d'autres jeux entre temps, comme DAoC, Anarchy Online, EQ2, et bien sûr WoW. Pour moi, ce sont des jeux qui comme EQ1 ont eu leurs heures de gloire.
    Comparer WOW et EQ1 ne donnera qu'une fausse appréciation, je pense. J'ai tant aimé EQ pour sa difficulté, pour cette longue progression qui souvent m'irritait, m'énervait car je n'avançais pas, nos camps foiraient, les quêtes étaient trop difficiles voire irréalisables seul...
    MAIS quel pied quand ça passe, quand tu trouves "Le drop" qui te manquait, quand toute la guilde accoure pour te donner un coup de main à buter un demi-dieu pour ton Epic. Que du jeu de longue haleine, rien de gratuit, tout dans la sueur et l'attente, et les recherches sur Internet pour trouver des avis, d'autres expériences.
    Pour WOW, que dire. C'est un peu pareil en plus rapide. Six mois et hop niveau 60. Extension ? Ah ok allez hop ! Niveau 70 ! Ah zut ! 5000 po pour la monture volante ! Merdeuuu ! Allez hop, drop, drop, drop, couture, couture, couture, et hop vente, vente, vente, et hop, je vole. Ahhh ! Nouvelle monture volante ! Aller hop quêtes, quêtes, quêtes,... ah tient des quêtes journalières ? Allez hop re, re, re, re, re. Bref, pareil qu'EQ1 mais en plus rapide. Maintenant tout dépend de chacun, je pense. Je suis persuadé qu'on arrive de toutes façons à perdre autant de temps à EQ1 qu'à WOW ou Star Wars Galaxies, bref quel que soit le MMO.

    Mais Everquest ! QUEL PIED ! My opinion : D
    Ben oui, en plus, "à l'époque", il fallait parler breton pour y jouer et faire les quêtes. : D Fallait même répondre aux NPC en écrivant le bon mo... heu phrase. : D

    Cordialement
    Yrag Toofoo, Ex wiz Corpse-runner.
    Publié le 12 avril 2008 à 01:15, modifié le 12 avril 2008 à 11:00
    8 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 5 févr. 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    1 personne sur 16 a trouvé cette critique utile.
    Par choko
    Ce jeu n'aurait jamais dû exister...
    Du fait qu'il soit mal programmé, on se retrouve devant un jeu chiant à mourir, buggé à gogo (bonjour les GM aux USA, à contacter par téléphone à l'époque, quand tu te retrouvais coincé dans un mur invisible ou sous le sol... ) , avec un système de zones et d'aggro très mal foutu.

    Sans parler de l'économie du jeu et des moyens de transports à la limite du ridicule (attendez 30min avant que le bateau arrive... [... ]).

    En bref, pour être bon dans ce MMO, il fallait comprendre les défauts du système EverQuest pour s'en sortir et grouper avec d'autres vieux « no life » qui se croient bon au jeu vidéo car il maîtrise EverQuest ! Et oui, pour XP dans ce jeu, il faut vraiment insister à « kill du mob » , horrible, à la chaîne. Les quêtes ne sont pas indiquées et il y en a trois pour 100km².

    Un des premiers du genre MMO mais à vite oublier car à moins d'être aveugle [... ], à un moment, il faut quand même se dire « comment ai-je fait pour jouer à cette merde ? » : )

    Salutations aux trentenaires et plus, qui ont traîné sur ce jeu.
    Publié le 4 févr. 2008 à 19:46, modifié le 5 févr. 2008 à 10:59
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 4 févr. 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    6 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.
    Bon... je vais en énerver plus d'un, mais ce sont tous des gamins qui ne connaissent rien aux jeux. ; -)
    Evidemment, quand on est né avec WoW, EverQuest est injouable (surtout si on souffre d'ADHD). EverQuest est un jeu DUR. Qu'on se le dise, [jeunot] !

    C'est bien simple, quand dans un sous-MMO moderne, je rencontre un ancien joueur d'EQ en end-game, je le repère tout de suite. Le mec joue comme un dieu comparé aux autres. Ca ne pardonne pas. C'est comme un camp d'entraînement d'élite, EverQuest.

    EverQuest est le plus immergeant des jeux. Je n'ai aucun souvenir qui s'approche de ce que j'ai vécu dans ce jeu. Et de loin. Ca fait très longtemps que je n'y joue plus.
    Les jeux récents sont désolants et dégoûtants, taillés pour les « casual gamers » qui prennent un jeu comme une activité sans concentration, ou sous drogue. A mon époque, ce n'étaient pas les débiles qui jouaient aux jeux vidéo, mais les nerds. Eduqués, intellectuels, rationnels. Les autres ne s'approchaient même pas des ordinateurs.

    Donc voilà, ça calme, ça sélectionne. Et c'est LE MMORPG.

    Des détails ? Détail n°1 : le comportement des mobs. L'aggro. L'AGGRO !
    Quand je joue aux MMO de maintenant, je suis dégoûté. Je tape un mob à trois centimètres d'un autre, l'autre s'en fout !
    Argh.
    Dans EverQuest, tu attaques un mob, tu as toute la zone sur le dos ! J'exagère à peine !
    Et ils courent, et le plus souvent, plus vite que toi !

    Bref les [jeunots], vous ne savez pas ce que c'est qu'un jeu vidéo. M'étonne pas d'entendre beaucoup de citriques d'EverQuest comme quoi c'est nul. C'est trop dur pour eux. Does not compute. Pas à la hauteur.
    Publié le 3 févr. 2008 à 06:59, modifié le 4 févr. 2008 à 10:22
    6 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 17 janv. 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    5 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Pour moi le plus abouti des MMORPG auquel j'ai pu joué à ce jour. Un PVE en solo ou en groupe le plus interressant jamais crée à ce jour sur un MMORPG.
    Un jeu probablement trop extrême et surtout trop difficile à sa sortie.
    Ce jeu n'en reste pas moins un mythe pour tout passionné de "VRAI" MMORPG à l'ancienne.
    J'ai encore pleins d'excellents souvenirs de ce jeu plusieurs années après avoir l'arréter.
    L'immersion dans le monde de Norath est la plus intense que j'ai jamais vécu dans un MMORPG à ce jour.
    Je me rappelerai toujours de l'ambiance d'Unrest. (Le donjon avec la maison hantée aussi effrayante qu'attirante)
    La magnifique ville dans les arbres des woods elfs.
    Je me rappelerai toujours aussi de mon premier donjon : Crushbone ! Avec cette musique palpipante à l'approche de l'entrée du donjon.
    Je me rappelerai aussi toujours du premier Géant que j'ai pu tué !
    J'ai joué plusieurs années à EQ1. J'ai arrété le jeu maintes et maintes fois à cause de son coté lourdingue.
    Les downtimes étaient monstrueux entre chaque combat. Le système de déplacement atroce au tout début du jeu. La progression ultra lente des personnages.
    Mais le jeu était aussi ultra stable techniquement parlant. Je n'ai d'ailleurs quasiment jamais vu de bugs sur EQ, même durant la béta !
    Les classes étaient toutes aussi diverses que complémentaires et interressantes à jouer.
    Et puis quelle diversité et quelle montée en puissance au fur et à mesure que l'on fait évoluer son perso ! On commence le jeu aussi fragile qu'un bébé pour finir presque aussi puissant qu'un dieu.
    Finalement quel plaisir et quelle immersion quand on y repense.
    Un géant parmis les MMORPG !
    Publié le 16 janv. 2008 à 18:22, modifié le 17 janv. 2008 à 20:08
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 14 avril 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Tout d'abord
    @Nosferatou
    Ben simplement tu mets à jour ton DirectX...
    [... ] Avant de critiquer on se pose une simple question : c'est mon PC ou c'est le jeu ?
    Un coup de google et t'aurai eu la reponse en 15 secondes

    Bon pour le sujet :
    EQ est un jeu excellent pour apprendre un MMO car il possede tous les items qui en font un bon MMO. En fait Eq avec UO ont ete les premiers à vraiment creer du MMO, DAoC a suivi et a fait un excellent boulot egalement. Mais la richesse de jeu d'EQ que ce soit en solo (oui c'est possible) en groupe, raid ou simplement la partie craft est tout simplement impressionante : 13 extensions, 275 zones et 8 ans déjà... et les serveurs tournent encore...
    Qui dit mieux ?
    Publié le 14 avril 2007 à 00:30, modifié le 14 avril 2007 à 10:39
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 15 sept. 2014
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    5 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    [Publication originale : février 2007]

    EverQuest fut un des premiers MMORPG.
    En presque huit ans, il a su évoluer et s'adapter, se mettre à jour et proposer toujours de nouveaux défis.
    A ce jour, il supporte difficilement la comparaison avec les toutes nouvelles productions mais il apporte une variété et une richesse incomparable.

    Everquest est un jeu qui prend toute son ampleur en raids de 30 à 60 joueurs expérimentés.
    La principale difficulté pour commencer sur Everquest à ce jour est de trouver d'autre joueurs débutants pour monter en niveau.

    @nosferatou32
    Avant de critiquer un jeu qui a déjà fonctionné sur des centaines de milliers d'ordinateurs et de dire que c'est une "bouze", vous devriez déjà remettre en question votre propre machine.
    ____________________________________________

    Mise à jour septembre 2014, après un retour au jeu et presque 10 ans de pause.

    EverQuest est à la fois très différent et identique. Identique par son gameplay et ses mécaniques mais très différent à cause du contenu qui s'est accumulé depuis. Dix après, on retrouve ses personnages à l'identique mais avec de bien plus grandes facilités pour l'équiper. Cet équipement sera certes insuffisant dans les zones des dernières extensions mais fera de vous un super bourrin dans toutes les anciennes zones.
    Quel plaisir de solo dans Vex Thal (nommés inclus) , de défoncer les mobs d'Umbral Plain ou Plane of Air par paquets de quatre ou cinq en solo avec un simple merc. On se prend vite au jeu de redécouvrir toutes les zones uber qui nous étaient interdites et de solder de très vieux comptes là dedans.

    Pour le reste, le jeu n'a pas changé : il est toujours nécessaire de farmer de l'XP et du stuff à haut niveau.
    Les mercenaires permettent de solo à peu près n'importe où. Et heureusement car en-dessous du niveau 90, il est très difficile de trouver un groupe.

    Personnellement, j'ai apprécié ce retour aux sources. Mais il est clair que je n'y resterais pas très longtemps. Ce type de jeu (à farmining) n'est pas ce que je préfère. Mais pour l'instant, l'effet nostalgie est énorme.
    Publié le 23 févr. 2007 à 02:07, modifié le 15 sept. 2014 à 22:56
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • Plus d'autres critiques