Everquest : Entre nostalgie et nouveautés

Cet article s'adresse surtout aux anciens joueurs d'Everquest qui se questionnent sur une éventuelle reprise.

S’y remettre ? Voilà une question qui taraude beaucoup d'anciens éverquestiens. Parcourir Norath les cheveux au vent, chassant les Fires Beetles à grand coup de Rusty sword ! Faire de fabuleux Corpse Run à 3 heures du matin dans des dédales complexes et loin de tout ! De merveilleux souvenirs que beaucoup se remémorent avec une nostalgie larmoyante.  Mais aujourd’hui EverQuest a changé et bien qu’il soit possible de reprendre, cela n’est pas sans quelques inconvénients, voir quelques déceptions pour les plus nostalgiques partisans d'un Everquest pré-Luclin (je suis démasqué...). Cet article n’est pas un inventaire exhaustif des nouveautés du jeu. Ce serait bien trop long et pas franchement agréable à lire. C’est juste une impression générale sur ce nouveau Everquest de ma part. Je fais parti de ceux qui ont repris il y a peu. Chers lecteurs anciens d'Everquest, vous aurez ainsi quelques éléments pour vous faire une idée générale de l'Everquest 2008.

Sache voyageur que l’Everquest d’aujourd’hui, après 14 extensions, n’a plus grand chose à voir  avec l’ancien. Certains ne seront pas d’accord, mais la véritable rupture fut sans doute avec Plane of Power. Shadow of Luclin avait en effet changé le jeu, mais POP fut un véritable bouleversement avec une expérience facilitée, des déplacements rapides, les cimetières qui évitaient ces bons vieux Corpses Runs… Voyageur, si tu as arrêté avant POP, un peu perdu tu seras par les nouvelles zones, les niveaux poussés jusqu'au 80, les multitudes de modifications sur les trades Skills (nouveaux containers, nouveaux composants, un peu déroutant au début...), les sorts (la lévitation a perdu son effet de ballottement instable). Ces derniers après le niveau 65, sont calqués sur le principe de Planes of Power. Il vous faudra pour la plupart trouver des runes pour les obtenir ou les créer via la tradeskill research. La quête de vos sorts sera quelque peu longue, voir légèrement fastidieuse. On trouve aussi une nouvelle race sympathique les Drakkins. Une race avec du sang de dragon et capable de souffler du feu (un petit souffle cependant...). Pas mal réussie, si l'on excepte les animations saccadées de l'avatar, qui lors des combats font ressembler votre personnage à un vieillard en tongues (mes excuses à tous les Drakkins de Norath). Vous pourrez également découvrir de nouvelles montures : Cheval de guerre, Loup géant, Sanglier mécanique... Vous obtiendrez également des veterans rewards (récompense pour vétérans d'EQ) réservées aux anciens comptes et bien d'autres choses...

Les graphismes ont été sensiblement améliorés depuis Luclin et certaines zones sont vraiment belles. Bien entendu, cela est un cran en dessous en comparaison des derniers jeux du moment. Mais parmi les nouvelles zones, il y en a qui sont franchement bien réussies comme par exemple sur Secrets of Faydwer. Or je suis loin d’avoir tout visité depuis ma reprise. En bref, au niveau des graphismes l’amélioration est sensiblement réussie. Cependant certaines zones des extensions qui font suite à POP, sont parfois dénuées de charmes et font un peu carton pâte. Par ailleurs, sur l’ancien continent il ne faudra pas s’attendre à une refonte complète. Quelques zones ont été retravaillées comme par exemple Freeport (très réussie selon moi) ou les Commonlands.



Voyageur, vous trouverez un nouveau bestiaire très varié et en général la modélisation des méchants monstres est réussie. Sur Secret of Faydwer, j'ai pu voir des espèces de robots géants à la Lineage II, vraiment sympas. Les Dragons de l'extension Dragons of Norath en jettent aussi. D'ailleurs, ça tape dur ! Lorsque Pop est sorti, on s'étonnait d'un monstre "commun" qui tape à 400 Hps. Dorénavant, vous prendrez des gifles allant de 1000 à 2000, voir plus en groupe "pex" !! Imaginez ma surprise, moi qui possède un équipement Luclin/Pop et dans les 6500 Hps avec mon Paladin. ( "Ok je tank ! T'es sur? Ouaiiiiis ! Pour l'Honneur ! Mob hit you: 1500, 2000; You pierce 230; Mob hit you 1500, 1000, 800, 1800; loading Please wait... INC CH on Palouf"; Et tout ça va très vite !)

L’interface de base est sensiblement la même que l’on a toujours connu, mais avec des ajouts nombreux. En effet, voyageur tu trouveras une panoplie de compétences alternatives. Il y en a tellement qu’on s’y perd au premier abord et on ne sait pas vraiment quoi prendre au début. Le principe est là depuis Luclin, il a démontré son utilité  et je ne m'étendrai donc pas dessus. Mais bien qu'il y ait une foule de compétences, je trouve que les AA sont dorénavant un peu plus cohérents en général. D’autres commandes sont apparues dont l’utilité est variable. On peut charger des fichiers audio via l’interface, on trouve une alarme… Bref, il y en a un paquet et il serait trop long de les citer toutes. A vous de les découvrir. Si vous avez stoppé après Plane of Power, vous ne serez cependant pas beaucoup géné avec cette interface et l'avancement alternatif.

Notre bonne vieille Norath ne cesse de nous surprendre par ces évolutions et l'importance de son territoire. Après les 14 extensions, le monde est devenu incroyablement vaste. Comment se passe donc les voyages au travers ce vaste monde inhospitalier? Dès Plane of Power les déplacements avaient été simplifiés avec les fameuses pierres de téléportation, disséminées sur Plane of Knowledge. Dorénavant, c’est encore plus simple. Vous trouverez sur Pok un Guild Hall qui contient un espace réservé à chaque Guilde: Le Guild Lobby. Au sein de ce dernier, vous pouvez emprunter un portail de téléportation qui vous mènera vers la destination choisie en achetant une pierre auprès du vendeur pas loin. Toutes les destinations ne sont pas disponibles, mais avec les Magus mis en place depuis Lost Dongeon of Norrath, pas mal de zones sont couvertes. Lors des raids, une bannière de guilde permet de se téléporter du Guild Lobby vers le lieu de massacre et de carnage. Donc, les longs crapahutages cheveux au vent sur fond de musique d'ambiance sont quasiment finis. Ne me parlez pas des bateaux ! Je ne sais même pas s’ils fonctionnent encore… Et les Corpses Runs dans tout ça ? Et bien même combat, vous n’en aurez quasiment plus. Moyennant l’achat d’une pierre dans le Guild Hall, votre corps sera automatiquement téléporté à vos pieds. Magnifique non ? Bon Sony n’a pas poussé le vice jusqu’à vous ressusciter gratuitement ?!    

Parlons un peu de démographie. La population est relativement correcte sur Everquest. La fermeture de nombreux serveur et la migration de la population vers les serveurs restant ouverts y a aidée sensiblement. Sur Karana (The Rathe maintenant), vous trouverez la plus grosse communauté française. Quelques français vagabondent aussi sur Antonius Bayle. Les autres serveurs sont essentiellement peuplés d’anglophones. Si l’Anglais ne vous rebute pas, vous pourrez y trouver un taux de population en général très correct. Néanmoins, évitez le serveur Role Play Firiona Vi et le PVP Zek. Il n’y a plus grand monde la dedans. Le serveur The Combine est relativement bien peuplé, mais en majorité d’anglophones. Ce serveur était à la base un serveur dit "progression", où les joueurs devaient débloquer les extensions en butant les Boss de chacune d'elle . Mais aujourd’hui il est quasi à niveau des autres serveurs. 

Au sein des serveurs même, la population n’est pas répartie de manière homogène. Les zones bas niveaux sont désertées. Vous croiserez peut être un ou deux gaziers qui se font joyeusement Powerlevel par leur personnage principal ou par un ami. Les zones de niveaux moyens sont un tout petit peu plus peuplées, mais rien d’extraordinaire. A partir du niveau 55, ça commence à aller un peu mieux. Mais en générale, votre progression se fera en solitaire. Après, vous aurez plus d’occasion de grouper, mais ne vous attendez pas à du régulier. D’où l’intérêt de vite intégrer une guilde pour grouper avec leur personnage alternatif ou (mais faut pas trop le dire) se faire joyeusement Powerlevel…

Néanmoins, ne vous inquiétez pas trop pour la quête d’expérience. Vous verrez que votre barre jaune augmentera très vite. En effet au sein des nouvelles zones, de nombreuses quêtes faisables en solo permettent de gagner pas mal d’expérience assez rapidement. Par ailleurs, Sony a mis en place le principe des HoT Zones qui donnent des bonus d’expériences faramineux. Les Hot zones changent tous les six mois environ. Il n’est pas incroyable de faire un niveau par heure au alentour du niveau 25. Bien sur les classes qui soloent sont avantagées comme toujours. Vers le niveau 40, l’expérience est un peu moins facile, mais rien d’insurmontable. Vous pouvez oublier les longues séances d’Xp pour gagner deux misérables bulles bleues (ça c’était avant plane of Power). Vers le niveau 60, le gain d’Xp devient un peu plus ardu pour la plupart des PJs. Encore une fois, les classes qui soloent efficacement, pourront continuer de se gaver d’expérience dans les HotS Zones. 

Et ces fameuses classes de personnage que deviennent-elles ? En fait, la plupart peuvent évoluer en solo jusqu’aux environs du niveau 40. A condition d’être correctement équipé bien sur, d’où la nécessité d’une guilde pour vous aider. Quoique certaines quêtes donnent quelques pièces d’équipement très correctes dans les nouvelles zones. Même les guerriers, avec un bon stock de potions, peuvent s‘en tirer relativement bien en solo jusqu'au niveau 35 environ. Bien sur, plus vous approcherez du niveau 40, plus se  sera dur d'être efficace. Passer ce cap, faire de l’expérience efficacement en solitaire est toujours possible seulement avec les classes avantagées dans ce domaine. Le Nécromancien reste le maître, pas de changement de ce côté là. Evidemment, les autres classes à Pets, les Bards et lanceurs de sorts offensifs se débrouillent bien aussi. Pour les autres, ça devient quand même difficile à moins d’être équipé comme un gros bill

Transition qui me permet de vous dire un mot sur l’équipement. Si vous avez arrêté avant ou à la sortie de Plane of Power, attendez-vous à tomber de votre chaise ! Allez faire un tour sur le net pour vous faire une idée. Il est devenu "monstrueusement classique" de voir des objets qui offrent plus de 300hps et un bonus de 100 ou plus, sur une pièce d'armure. Je parle bien sur des raids de niveau 65 et plus. Vous pouvez trouver aussi de nombreuses pierres précieuses qui augmentent les caractéristiques de votre équipement, comme l’extension Lost Dungeon of Norath l’avait initié. Bref, l’équipement est quand même un poils "Ubber" et de nombreux combattants atteignent facilement les 14000 Hps sans buffs !?     

D’autres changements ont été effectués qui influencent le jeu de manière relativement importante. Le druide peut ressusciter à 0% d’expérience par exemple et un clerc pourra ressusciter par-dessus pour obtenir le regain d’Xp perdue. Même si certains de ces changements sont relativement sympas et plutôt utiles, ils modifient la manière de jouer de certaines classes. Ainsi, le nécromancien perd un peu de son utilité. Dorénavant, sa capacité à invoquer les cadavres des PJs ou à ressusciter via le sort Sacrifice, sont devenues obsolètes face aux changements déjà cités. Les classes qui exerceraient des dommages aux corps à corps, sont devenues moins demandées en groupe face à la surpuissance des lanceurs de sorts. Le ranger est très peu joué à cause de cela et le Rogue plus franchement utile, même pas pour sa capacité à exécuter les Corpses Run aux vues des nouvelles options du Guild Hall. Mais d’autres changements apportent un plus à quelques classes, notamment au Palouf qui devient un véritable « damage dealer » face aux morts vivants. Cependant, le Clerc et le Warrior restent toujours indispensables en raid.

Pour conclure, je dirais que Everquest conserve son charme malgré des changements pas toujours réussis. Le plus gênant est sans doute la gestion de la mort. Actuellement, il n’y a quasiment plus aucune conséquence de passer de vie à trépas, hormis la petite perte d’expérience et un peu de temps sacrifié. Néanmoins le jeu reste très agréable à jouer, même s'il est un peu fastidieux au début aux vues de la faible population de bas et moyen niveau. Mais la facilité à progresser rend les 50 premiers niveaux relativement faciles. Le monde est vaste et les raids sont toujours aussi pointus et excitants. De plus, l’accès aux zones haut niveaux a été facilité en enlevant une grosse part des « chiantisimes » flags pour y pénétrer. Le jeu actuel est clairement orienté Raid haut niveau, même si les extensions proposent de nombreuses zones intermédiaires pour Xp avec confort. Je terminerais en vous rappellant que la dernière extension Secrets of Faydwer comporte toutes les précédentes, ce qui est bien pratique pour une éventuelle reprise.

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